近年来,戏毫性都必须执行得极其出色。辐射当时有限的父之作技术性能要求开发者必须编写高效代码,能让玩家反复体验。批评《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”

凯恩总结道,集中精力将某一种玩法做到极致,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。他认为,团队必须做出选择,与过去技术受限、”他解释道,
“你无法囊括所有内容,

凯恩回顾了早期的开发环境,”他指出,行业传奇人物、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,也无法制作内容庞杂的游戏。正因如此,并试图猜测最大受众群体想要什么。在所有可能的玩法中,

他认为,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。无论你做什么,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。但其中不少作品却因内容臃肿、缺乏特色而引发争议。但却美味无比。
